Juegos de tiro

Artículo publicado el 8 de marzo de 2023 

Artículo publicado por el entrenador Edu Gelada en su página web EG Bàsquet, en octubre de 2020.

KO con una pelota: Las jugadoras deben estar situadas en fila en la línea de tiro libre. Habrá una pelota y la tendrá la primera jugadora de la fila.

La primera jugadora tirará de tiro libre. Tendrá dos opciones para anotar: 

1) Encestar el tiro libre en el primer intento.
2) Si falla el tiro libre tendrá la opción de coger su propio rebote sin que el balón toque el suelo, en la segunda oportunidad deberá tirar desde donde ha capturado el rebote. Si no anota a ninguno de los dos intentos , quedará eliminada si la jugadora que se encuentra justo detrás de él hace baloncesto, y así sucesivamente.

Reloj invertido: Ejercicio de tiro. Estaremos echando durante un tiempo determinado. Se puede realizar individualmente, por parejas o por grupos (indicando una puntuación por avanzar o retroceder grupalmente ). El objetivo es mantenerse en el cono de color verde (cono inicial), para ello deberemos encestar, de lo contrario deberemos vigilar porque nos acercaremos a la zona donde podemos caer eliminados. 

1) Hacemos un tiro: Retrocederemos un cono hacia la izquierda, habrá un momento en que no podremos recular más conos, esto querrá decir que estamos eliminados.
2) Anotamos un tiro: Avanzaremos un cono hacia la derecha, exceptuando si estamos en el cono inicial, en este caso nos mantendríamos.

Coleccionista de conos: Habrá muchos conos repartidos por el terreno de juego, se tratará de que individualmente o por equipos encestaremos de la posición donde hay cada cono, si es así, nos lo podremos quedar. Ganará la jugadora o el equipo que tenga más conos. 

Silenciosos (la pelota no puede tocar el suelo): Se agruparán por tríos con una pelota. Los jugadores se pasarán la pelota para encestar a todas las cestas que tengamos disponibles. Si la pelota cae al suelo, el recuento volverá a iniciarse. Los jugadores tendrán que vigilar cada pase y cada rebote después del tiro para que la pelota no caiga en ningún momento en el suelo. 

En función del nivel de los participantes o de las cestas disponibles el número de aciertos podemos hacerlo llegar a un número más alto o más bajo.

HORSE o PIG: Consiste en que el primer jugador propone un tiro (haciéndolo de una determinada manera – el salto, la posición, el bote previo o el arranque) y si encesta, el resto de participantes deben repetir -lo exactamente igual. Quienes lo meten no tienen problema, pero quienes no lo consiguen se llevan una letra de la palabra HORSE o PIG. Pierde lo que consigue la palabra entera. Normalmente se suele jugar por parejas, pero también se puede con varias personas. 

Existen múltiples rotaciones, yo hago la siguiente: El primer participante que consigue copiar el reto pasa a ser el jugador que propone el tiro.

Stephen Curry y Kevin Durant jugando a Pig

La flecha o Y: Los jugadores se colocan formando una fila india desde el círculo central y todos con pelota excepto la primera deportista de la fila. 

El primer jugador de la fila (sin pelota) sale hacia la zona del tiro libre y se abre para recibir. El primero de la fila, jugador con pelota (jugador 2) realiza un pase a jugador 1 y se abre hacia el lado opuesto. Jugador 1 tira y cogerá su propio rebote y regresa a la fila. Jugador 3 ejecuta el pase a jugador 2 y así sucesivamente. 

Variante 1: Podemos añadir diferentes paradas/fintas.

Variante 2: Si el jugador cuando recibe para ejecutar el tiro se encuentra defensor (entrenador) deberá superarlo para ejecutar el lanzamiento.

Los dados: Habrá dos dados clásicos de 6 caras que hemos diseñado previamente (se puede realizar sencillamente utilizando una cartulina y un rotulador). 

1er dado: En cada cara habrá el terreno de juego indicando de dónde se deberá realizar el tiro.
2º dado: Dado clásico con números (1-2-3-4-5-6). 

Desarrollo: Se lanzarán los dos dados. A continuación deberá realizarse el tiro desde donde nos indique el primer dado y tener el acierto que nos enumere el segundo dado. A partir de aquí podremos volver a echar los dados para seguir sumando cestas. El primer jugador que llegue a un número preestablecido ganará. 

El almacén: Competición por equipos, cinco pelotas por equipo. El jugador que anota coloca la pelota en la caja del equipo contrario y cogeremos otra pelota de nuestra caja, si no anota pasará la pelota al jugador de su fila. Gana el primer equipo que se queda sin balones. Puede finalizarse con tiros o entradas.

Tres en raya de tiro (extraído de una guía de Pere Purrà ) Se formarán dos equipos. Cada equipo tendrá tres conos pequeños (cons chinos) – las fichas serán de diferente color para cada grupo – y una pelota, además, colocaremos nueve conos grandes formando el mostrador del tres en raya. 

El primer jugador de cada equipo saldrá a tirar desde uno de los conos grandes, si anota, colocará la ficha pequeña encima (cono chino), si falla no colocará nada. Después de cada tiro tomaremos el rebote y pasaremos la pelota a nuestra compañera. 

El primer equipo que consiga una línea horizontal, vertical o diagonal de conos ganará la partida. 

Juego del tres en raya: Se juega en un mostrador con nueve puntos conectados vertical y horizontalmente, además de dos diagonales. Cada jugador/equipo tendrá tres piezas. Se colocarán las fichas, cuando todas estén colocadas y no se haya alcanzado el objetivo, se podrán mover para intentar conseguir el tres en raya

El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana..

La Rifa: Cada jugador tirará un tiro libre. Mientras tanto el resto de participantes apostarán; si creen que el tirador anotará el tiro libre se pondrán a la izquierda y quienes creen que el tirador fallará el tiro se pondrán a la derecha. Quienes no acierten la apuesta tendrán que hacer un gesto técnico hasta medio campo como prenda. 

21 puntos: Ejercicio de tiro donde se echa desde diferentes zonas señalizadas previamente. Cada uno de estos espacios tiene una puntuación específica. 

Se formarán conjuntos de cuatro jugadoras que tendrán tres balones por equipo. Deberán organizarse para llegar a veintiún puntos exactos para poder adelantar una casilla o robar los conos . Para seguir progresando antes se tendrá que pasar por unos números en concreto (por ejemplo: se tendrá que llegar a 21 puntos pasando por la puntuación de cinco y nueve) si se sobrepasan de esta cifra tendrán que volver a iniciar el recuento. 

He utilizado diversas estrategias para tener una estructura lúdica y competitiva del ejercicio de disparo. Poder avanzar una casilla: Utilizando la escalerilla de coordinación como mostrador para poder avanzar casilla con una ficha (con) cada vez que se llega a 21 puntos.

Robar los conos: Habrá cinco conos a media pista. Cada vez que un equipo llega a 21 puntos podrá tomar un cono o robar un cono del otro equipo. Finalizará cuando uno de los dos equipos obtenga todos los conos. 

Ejercicio de tiro virtual: En junio de 2019, en el último entrenamiento de la temporada realizamos esta estructura de tiro virtualmente con los equipos de minibasket, compitieron con la sección de baloncesto del FC Schalke 04 de Alemania . Pusimos una pantalla y podíamos observar los movimientos en directo de los equipos de Gelsenkirchen.


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